Het maken van een auto voor Ultimate Stunts
Dit bestaat uit de volgende stappen:
Maak een 3D model
U kunt uw 3D model maken met elk 3D modelleerprogramma dat export-mogelijkheden
heeft naar gebruikelijke formaten zoals 3DS. Merk op dat het niet altijd
mogelijk is om dingen zoals kleur en textures te behouden tijdens het
conversieproces naar Ultimate Stunts: dit is alleen mogelijk als u kunt
exporteren naar formaten die direct ondersteund worden door ustunts3dedit,
zoals 3DS en LWO.
De schaal is niet echt belangrijk omdat alles in een later stadium geschaald
wordt, maar als u het wilt weten: de basis-eenheid in Ultimate Stunts is de
meter. Het is belangrijker om het model exact op te lijnen met de
coördinaatassen.
Ultimate Stunts kan op dit moment slechts één texturebestand per auto
gebruiken, dus denk eraan om de textures van elk onderdeel in de zelfde
afbeelding te stoppen.
Converteer het bestandsformaat
Exporteer uw modellen naar een formaat dat ofwel door ustunts3dedit
ondersteund wordt, ofwel door de 3dto3d utility. De eerste optie verdient de
voorkeur: ustunts3dedit ondersteunt op dit moment 3DS en LWO bestanden. Als u
het 3dto3d conversieprogramma heeft, dan kunt u het bestand converteren naar
het "smoothed raw" formaat, en dat importeren in Ultimate Stunts.
Merk op dat in dit proces kleuren en texture coördinaten niet behouden
blijven.
3dto3d /if1 /of1 /dbody.raw body.3ds
Kopieer het bestand dat geïmporteerd moet worden naar de root of een
subdirectory van de Ultimate Stunts data directory.
Aanpassingen met ustunts3dedit
Laad het bestand
(Leer a.u.b. eerst hoe het ustunts3dedit programma gebruikt moet worden!)
Start het ustunts3dedit programma. Laad het bestand dat u heeft voorbereid met
de Load functie (shift-F). Antwoord 'n' op de vraag of u het als een LOD wilt
toevoegen aan de bestaande scene, kies dan het juiste bestandsformaat en
geef de bestandsnaam. De ingevulde bestandsnaam moet relatief zijn ten opzichte
van de ultimatestunts data directory (dat is waarom u het bestand ergens in
deze directory moest plaatsen).
Als het importeren goed gegaan is, dan kunt u het tijdelijke resultaat
opslaan met de Save (f) functie. U kunt dit elke keer doen om een backup te
maken van uw werk. Het .glt bestandsformaat is hiervoor geschikt, omdat het
een hogere precisie heeft dan het .glb formaat. U moet als .glb opslaan
zodra u het wilt gebruiken als voltooid model in Ultimate Stunts.
Schaal het model
Als u alles tot nu to opgevolgd heeft, dan heeft u met succes uw bestand
geladen. De afmetingen van het model zijn waarschijnlijk niet goed, dus schaal
het rond de oorsprong met een afmeting van 5 (de toets 's'). Als alternatief,
als u met een exacte schaalfactor wilt schalen, doe een 'rotatie' ('r'), en
geef deze antwoorden (voorbeeld: schaalfactor 0.5):
Rotate entire scene: y
Rotate around x: n
Rotate around y: n
Rotate around z: n
Give new x axis: 0.5,0,0
Give new y axis: 0,0.5,0
Give new z axis: 0,0,0.5
Nu zou u in staat moeten zijn om uw model te bekijken en te controleren.
Stel de juiste oriëntatie in
De juiste oriëntatie voor de body is: neus naar de negatieve z-richting,
bovenkant naar de positieve y-richting. Als u in een auto zou zitten, dan
zou u de standaard OpenGL oriëntatie hebben: x naar rechts, y naar boven,
z naar achteren. Dit is ook de camera-oriëntatie van ustunts3dedit bij het
opstarten, dus misschien wilt u ustunts3dedit herstarten om opnieuw
geöriënteerd te worden.
Nadat u de vorige zinnen een paar keer gelezen heeft, en u enkele tekeningen
heeft gemaakt om het te begrijpen, kunt u controleren of uw model de juiste
oriëntatie heeft. Dit is waarschijnlijk niet het geval, aangezien 3D modellers
meestal de z-as omhoog hebben staan. Roteer uw body ('r') om het juist te
krijgen, en sla het op.
Verplaats uw model
Het is nuttig voor het tunen van de auto om het zwaartepunt van het model
in de oorsprong van het automodel te hebben. Dus moet u het model
verplaatsen ('t') op zo'n manier dat de oorsprong ligt waar u het zwaartepunt
wilt. Verwar dit zwaartepunt niet met het zwaartepunt (CG) dat soms gebruikt
wordt in ustunts3dedit: ik bedoel hier het fysieke zwaartepunt in Ultimate
Stunts' physics simulatie, terwijl ustunts3dedit een pseudo-zwaartepunt
gebruikt in sommige operaties, dat het gemiddelde is van de vertexposities.
Sinds versie 0.6.1 kan het zwaartepunt van een auto ingesteld worden op een
positie die niet overeenkomt met de oorsprong van het body-model, dus deze
stap is niet echt noodzakelijk. Het is echter wel noodzakelijk om de
oorsprong in het midden tussen het linker- en rechterwiel te hebben.
Stel de juiste schaal in
Als u niet zeker weet of de huidige schaal juist is, dan kunt u nu uw model
schalen. Met de autoscale functie ('s') kunt u de grootte van het model
instellen. Voor de grootte kunt u de lengte van de auto opgeven. U moet
altijd de grootste afmeting van de auto gebruiken, dus als u een exotische
auto heeft die hoger is dan lang, dan moet u de hoogte invullen.
Stel de kleuren in
U kunt de kleur, doorzichtigheid en reflectie instellen voor elke primitieve.
Selecteer eerst de primitieve ('p'), en verander deze dan ('C'). Als
texture-coördinaten niet verloren zijn gegaan in het conversieproces, dan
kunt u ook een texture toewijzen aan een primitieve in dit stadium. Als u
een mooi resultaat heeft, vergeet dan niet op te slaan.
Splits het model in een body en wielen
Zodra het model er uit ziet zoals u het wilt in het spel, kunt u het
opsplitsen in een body-model en wiel-modellen. Om het body-model te maken,
wis alle primitieven die de wielen vormen, en sla de rest op (vergeet niet om
een andere bestandsnaam te gebruiken, anders gaat het model met
wielen verloren). Om het wielmodel te maken, wis alle primitieven die niet
bij het wiel horen. Het resultaat zou één van de linkerwielen moeten
zijn. Als de voor- en achterwielen verschillend zijn, dan moet u één model
voor elk maken, en anders heeft u maar één model nodig.
Als alternatief voor het verwijderen van primitieven kunt u een .glt
bestand in een teksteditor, en alles wissen dat bij andere primitieven hoort.
Dit is nuttig als er veel primitieven in een automodel zitten. Lees de .glt
formaatbeschrijving voor meer informatie.
Een wielmodel moet zijn oorsprong op zijn rotatie-assen hebben, dus moet u
het verplaatsen. Indien mogelijk, onthoud de verplaatsingen die u doet, of
schrijf ze op. Dit zal u helpen om de wielen terug te krijgen op de juiste
posities als u de auto gaat tunen.
Volgorde van de primitieven
[TODO]
Botsingsmodel
Voor de auto-body en -wielen kan het botsingsmodel niet gelijk zijn aan het
grafische model. Dus, voor alle grafische primitieven moet u "c" uit de LODs
verwijderen, en u moet primitieven toevoegen voor het botsingsmodel. Dit is
niet gemakkelijk uit te leggen (misschien kunt u de ustunts3dedit documentatie
lezen). U kunt de bestaande auto's bekijken om een idee te hebben van wat
verwacht wordt.
Een eenvoudige manier om botsingsvlakken toe te voegen is het toevoegen van
het bestand cars/generic/bodycollision.glb als een LOD (de c LOD) aan de
auto. Pas dan de botsingsprimitieve-functie ('l') toe op deze primitieve,
zodat het past op uw model. U kunt hetzelfde doen voor het wielmodel en
cars/generic/wheelcollision.glb, maar hier moet u de vlakken ook schalen
zodat hun bovenste en onderste vertices op de buitenkant van de band zitten.
Ze worden gebruikt voor het berekenen van de straal van de wielen.
LODs
[TODO]
De physics instellingen van de auto
Nadat u de voltooide .glb bestanden ergens in de ultimatestunts data directory
heeft opgeslagen (een aparte directory voor uw auto zou goed zijn), kunt u
het physics-instellingen-bestand maken. Een .conf-bestand van een bestaande
auto kan als een startpunt dienen: maak er gewoon een kopie van. U kunt
het veranderen met een teksteditor. Het eerste dat veranderd moet worden is
de locatie van de .glb bestanden voor de body en de wielen: vul de locatie
van uw eigen bestanden in. Nu kunt u het al testen met Ultimate Stunts.
Het eerste dat u wilt veranderen is de positie van de wielen. Zodra
deze positie is ingesteld voor uw auto, kunt u er al in rijden. Daarna kunt
u de fysische eigenschappen van uw auto fine-tunen. U zou waarden in kunnen
vullen van de auto in de echte wereld, als u deze heeft. Na een tijdje te spelen
met de instellingen zult u merken dat het niet eenvoudig is om een
"superauto" te maken. Bijvoorbeeld, een lagere massa zal de accelleratie
verbeteren, maar het zal ook de kracht op de wielen verminderen, wat ze
sneller zal laten slippen.